Хотя ShockRods обладает многими качествами, которые вы ожидаете найти в популярных боевых играх для автомобилей, на самом деле он больше похож на арены-шутера с автомобилями. Разработанный студией, которая сделала любимую серию Carmageddon , ShockRods отделяет себя от своих предшественников, внедряя элементы управления WASD в стиле шутера от первого лица в сочетании с возможностями стрельбы. Чтобы понять, как Stainless Games разработала уникальный шутер, мы взяли интервью у директора игры Нила Барндена.

Соучредитель студии рассказывает о том, как такие игры, как Quake III Arena и Unreal Tournament вместе с Rocket League повлиял на проект и подробно рассказал о том, как команда использовала подход с игровым джемом при разработке. Вначале студия решила внедрить в автомобили высокий уровень мобильности; они могли не только ехать из стороны в сторону, но и дважды прыгать. Это внесло дополнительную глубину в механику и позволило команде создавать более изобретательные режимы и среды. Завершая наше интервью, Барнден рассказывает, как использование сообщества ShockRod позволило им усовершенствовать свою игру.
ShockRods во многом похож на аренный шутер. Что заставило команду добавить автомобили?
Игровой директор Нил Барнден: Нам нравятся стрелялки на аренах, а также гоночные игры! Это так просто, правда. Мы работаем уже более 25 лет, но никогда не делали шутеров, и у нас было сильное желание попасть в этот жанр, поскольку в команде много заядлых поклонников шутеров. В то же время у Stainless Games есть долгая история создания игр для автомобилей, и в студии работает множество настоящих автолюбителей. Итак, проект фактически начался как исследование того, как мы могли бы принять «Carmageddon».«продвигать бренд в новом направлении, отодвигая его от прежнего игрового процесса дерби / смертельная гонка. Поэтому игра начиналась с основной концепции исследования того, как мы можем объединять автомобили и оружие таким образом, чтобы игроки могли . контролировать оба одновременно, позволяя нам разработать новый стиль автомобиля в салон автомобиля боя
Были ли какие - либо конкретные игры , которые вдохновил ShockRods ?
Barnden: Мы разбили игру как « Quake встречает Ракетно - лига » , которая является удобной перегонкой Концепция Quake III Arena - это, в частности, игра, в которую мы проводили много времени, играя в нерабочее время в офисе. Мы также хотели бы поблагодарить Unreal Tournament.

С историей разработки игр Carmageddon, было ли что-то, чему вы научились, создавая эту любимую серию, из которой вы создали ShockRods ?
Барнден: Это интересно, потому что чем дальше мы углублялись в проект, тем меньше его связывали с играми Carmageddon. Где Carmageddon был весь о сложном коде разрушения для транспортных средств и дотошном внимании к физике автомобильного движения, ShockRodsдолжен был быть построен для скорости, как с точки зрения движения, так и с точки зрения вычислений кода - чтобы игра соответствовала темпам шутера. Ранее в процессе разработки мы также экспериментировали с идеей иметь в игре человеческих персонажей; водители могут быть выброшены из машин и бегать. Но это слишком мешало основному игровому процессу и было отброшено, порвав еще одну связь с серией Carmageddon .
Единственное сохраняющееся сходство в терминах геймплея между ShockRods и Carmageddon - это концепция звукоснимателей, которые дают забавные эффекты при их использовании, такие как оружие с воздушными шариками и кубиками льда. Потому что мы любим игры, которые заставляют вас кричать и смеяться, когда вы играете в них!
Не многие автомобильные боевые игры поддерживают элементы управления WASD, которые позволяют машинам перемещаться из стороны в сторону. Можете ли вы рассказать нам, как команда пришла к этому проекту?
Barnden: Это возвращает нас к важному моменту в нашем первом ответе: как вы создаете игру, которая объединяет машины и оружие и одновременно управляет обоими, одновременно заставляя ее работать удовлетворительно? Это то, с чем боролись игры, и либо они не решают это хорошо, либо им приходится подвергать риску работу рулевого управления и колес. К счастью, мы обнаружили такие вещи, как «всенаправленные колеса». Они существуют в реальном мире и позволяют транспортному средству двигаться в любом направлении. Таким образом, это решает проблему того, что обычные автомобили не могут двигаться, потому что с всенаправленными колесами наши автомобили могут двигаться.
Затем мы добавили функцию прыжка / повышения, которая также не является такой причудливой концепцией. Мы просто взяли технологию Jump-Jet и адаптировали ее к нашей футуристической арене.

ShockRods Отличается широким ассортиментом изобретательного оружия. Как вы их разработали?
Barnden: дизайн ShockRods был освежающе похож на игровой джем. У нас была небольшая, страстная команда в проекте в течение нескольких лет, и они постоянно пытаются увидеть, работает ли что-то. Весь основной игровой процесс произошел таким образом. Некоторое оружие в игре появилось практически мгновенно, в то время как другие были дополнены и усовершенствованы с течением времени. Мы много экспериментировали.
Автомобили в ShockRods могут совершать двойной прыжок, что добавляет в игру платформенный элемент. Почему это было хорошее включение?
Barnden:Обычный автомобиль привязан к самолету, на котором он едет; если вы не прогоните его со скалы, его движение будет двухмерным. Это делает направление движения автомобиля очень предсказуемым, и это легкая цель. Это также ограничивает возможности для дизайна уровней, особенно когда вы думаете о стрелялке на арене. Добавление всенаправленных колес улучшает маневренность автомобиля и делает его менее предсказуемой целью, но он все еще движется вдоль плоскости 2D.
Как только вы добавите возможность прыгать, автомобиль станет гораздо менее легкой целью для предсказуемой стрельбы. И теперь водитель может путешествовать из одного места в другое, используя третье измерение. Это открывает возможности для уровней, которые имеют гораздо лучший 3D-дизайн, чем было бы возможно без сети пандусов и прыжков. Прыгать забавно, используйте элемент управления «Aftertouch», чтобы элегантно крутить свою машину, когда вы летите по воздуху, и примагничивать противника, пока вы переворачиваетесь!

Что вы можете рассказать нам о том, как Stainless Games создавали карты в ShockRods ?
Barnden:Карты были разработаны вместе с развитием системы движения наших автомобилей и в связи с разработкой и тестированием наших игровых режимов. Еще раз, это был итеративный процесс, включающий в себя игру простых версий уровней «серого ящика» до создания полных уровней. Некоторые карты были завершены, но в итоге были удалены или существенно переработаны по мере развития игры. Кроме того, позднее при разработке проекта требовалось, чтобы игра работала на мобильных устройствах, что также повлияло на дизайн карты (хотя, к счастью, это было не такой большой проблемой, как могло бы быть из-за постоянного акцента на карты максимально экономичны и эффективны, чтобы максимизировать производительность игры).
ShockRods предлагает забавные режимы, такие как «Golden Ram», который заставляет игроков набирать очки, взяв под контроль одного тараня, и «Shockball», который получил вдохновение от "Rocket League" , но добавляет оружие. Как студия разработала и реализовала эти забавные многопользовательские режимы?
Barnden:Одной из сильных сторон использования Unreal Engine является то, что его среда разработки позволяет очень быстро создавать прототипы и тестировать. Итак, мы можем опробовать все положительные идеи игрового режима, о которых мы говорим на Slack. Опять же, с небольшой командой увлеченных геймеров в проекте, направленном на то, чтобы сделать игру настолько хорошей, насколько это возможно, есть полный энтузиазм, чтобы попробовать что-то новое. Мы анализируем, стоит ли что-то преследовать, и затем дорабатываем, пока все не получат взрыв. Если это не весело, это не входит в игру.

Студия заявила, что она в значительной степени зависит от сообщества при разработке ShockRods . Как сообщество повлияло на развитие игры?
Барнден: Участие сообщества было велико; благодаря нашему каналу Discord и группа веселых игроков, которые помогли нам с предварительным тестированием, дали существенную обратную связь по вопросам и предложили предложения по улучшению игры. В результате этих испытаний с первыми пользователями появилось множество дополнительных настроек. Некоторые конкретные изменения были внесены непосредственно из-за обратной связи с сообществом, например, когда звукосниматели слегка вакуумуют вас, когда вы приближаетесь к ним (что означает, что вам не нужно ехать прямо над ними, чтобы поднять их).
Stainless Games сказали, что игра была сделана, чтобы быть легкой в освоении, но трудной в освоении. Как студия пыталась воплотить эту философию с дизайном ShockRod?
Barnden:В игре используется основной набор элементов управления, которые очень легко подобрать. Игрок может быстро передвигаться, стрелять и уклоняться [без]. Им вовсе не обязательно прыгать, или дважды прыгать, или ускоряться, чтобы играть в игру и веселиться. Но по мере того, как они знакомятся с игрой, они начнут понимать, насколько их веселье возрастает, когда они начинают прыгать, переключаться на более подходящее оружие, использовать пикапы инновационными способами или использовать Aftertouch для более умелого маневрирования.
Это было очевидно, когда игра демонстрировалась на видеоиграх, таких как Rezzed. Посетители всех возрастов, которые никогда не играли в игру, могли сесть и сразу же приступить к действию с минимальным руководством или вообще без него, и веселились в течение нескольких секунд после старта.

Почему Unreal Engine хорошо подходил для ShockRods ?
Барнден: Unreal Engine был идеальным двигателем для ShockRods благодаря скорости, с которой идеи можно создавать и испытывать. Он также оптимизирован, чтобы позволить нам добиться действительно хорошей производительности во время сетевой игры. И поскольку она была разработана для всех платформ, мы также смогли создать версию игры для Apple Arcade в очень сжатые сроки.
Учитывая, что игра доступна на разных платформах, было ли сложно разработать игру вокруг стольких совершенно разных аппаратных систем?
Барнден: Как уже упоминалось, заставить игру хорошо работать на очень многих существенно разных устройствах и в сжатые сроки было бы невозможно, если бы мы не использовали Unreal.
Но возникла дополнительная проблема, чтобы заставить игру работать на устройствах, использующих сенсорное управление, так как мы изначально разработали ее для устройств с контроллерами. Однако, благодаря еще раз, благодаря Unreal, обеспечивающему быстрые циклы внедрения / тестирования, команда смогла придумать очень интуитивную схему управления для мобильных / сенсорных устройств.

У команды были какие-нибудь любимые инструменты Unreal Engine?
Барнден: Каждый член команды доволен своим собственным набором инструментов в редакторе. Артистам очень нравится Material Editor . В прошлом кодеру приходилось создавать шейдер на основе описания художника, который хотел бы. Теперь художники могут делать это и сами, и в режиме реального времени. Наши дизайнеры и программисты также являются большими поклонниками Blueprints .
Какие советы вы можете предложить игровым дизайнерам?
Барнден: Попробуйте что- нибудь ! Если вам все еще интересно делать что-то после того, как вы делаете это снова и снова и снова во время разработки, другие люди, вероятно, тоже будут получать удовольствие от этого!
Спасибо за ваше время. Где люди могут узнать больше о ShockRods ?
Барнден: Зайдите на сайт www.ShockRods.com, чтобы узнать больше об игре.
Ссылка на источник - https://www.unrealengine.com/en-US/developer-interviews/stainless-games-explains-how-to-design-a-modern-vehicular-combat-game

Соучредитель студии рассказывает о том, как такие игры, как Quake III Arena и Unreal Tournament вместе с Rocket League повлиял на проект и подробно рассказал о том, как команда использовала подход с игровым джемом при разработке. Вначале студия решила внедрить в автомобили высокий уровень мобильности; они могли не только ехать из стороны в сторону, но и дважды прыгать. Это внесло дополнительную глубину в механику и позволило команде создавать более изобретательные режимы и среды. Завершая наше интервью, Барнден рассказывает, как использование сообщества ShockRod позволило им усовершенствовать свою игру.
ShockRods во многом похож на аренный шутер. Что заставило команду добавить автомобили?
Игровой директор Нил Барнден: Нам нравятся стрелялки на аренах, а также гоночные игры! Это так просто, правда. Мы работаем уже более 25 лет, но никогда не делали шутеров, и у нас было сильное желание попасть в этот жанр, поскольку в команде много заядлых поклонников шутеров. В то же время у Stainless Games есть долгая история создания игр для автомобилей, и в студии работает множество настоящих автолюбителей. Итак, проект фактически начался как исследование того, как мы могли бы принять «Carmageddon».«продвигать бренд в новом направлении, отодвигая его от прежнего игрового процесса дерби / смертельная гонка. Поэтому игра начиналась с основной концепции исследования того, как мы можем объединять автомобили и оружие таким образом, чтобы игроки могли . контролировать оба одновременно, позволяя нам разработать новый стиль автомобиля в салон автомобиля боя
Были ли какие - либо конкретные игры , которые вдохновил ShockRods ?
Barnden: Мы разбили игру как « Quake встречает Ракетно - лига » , которая является удобной перегонкой Концепция Quake III Arena - это, в частности, игра, в которую мы проводили много времени, играя в нерабочее время в офисе. Мы также хотели бы поблагодарить Unreal Tournament.

С историей разработки игр Carmageddon, было ли что-то, чему вы научились, создавая эту любимую серию, из которой вы создали ShockRods ?
Барнден: Это интересно, потому что чем дальше мы углублялись в проект, тем меньше его связывали с играми Carmageddon. Где Carmageddon был весь о сложном коде разрушения для транспортных средств и дотошном внимании к физике автомобильного движения, ShockRodsдолжен был быть построен для скорости, как с точки зрения движения, так и с точки зрения вычислений кода - чтобы игра соответствовала темпам шутера. Ранее в процессе разработки мы также экспериментировали с идеей иметь в игре человеческих персонажей; водители могут быть выброшены из машин и бегать. Но это слишком мешало основному игровому процессу и было отброшено, порвав еще одну связь с серией Carmageddon .
Единственное сохраняющееся сходство в терминах геймплея между ShockRods и Carmageddon - это концепция звукоснимателей, которые дают забавные эффекты при их использовании, такие как оружие с воздушными шариками и кубиками льда. Потому что мы любим игры, которые заставляют вас кричать и смеяться, когда вы играете в них!
Не многие автомобильные боевые игры поддерживают элементы управления WASD, которые позволяют машинам перемещаться из стороны в сторону. Можете ли вы рассказать нам, как команда пришла к этому проекту?
Barnden: Это возвращает нас к важному моменту в нашем первом ответе: как вы создаете игру, которая объединяет машины и оружие и одновременно управляет обоими, одновременно заставляя ее работать удовлетворительно? Это то, с чем боролись игры, и либо они не решают это хорошо, либо им приходится подвергать риску работу рулевого управления и колес. К счастью, мы обнаружили такие вещи, как «всенаправленные колеса». Они существуют в реальном мире и позволяют транспортному средству двигаться в любом направлении. Таким образом, это решает проблему того, что обычные автомобили не могут двигаться, потому что с всенаправленными колесами наши автомобили могут двигаться.
Затем мы добавили функцию прыжка / повышения, которая также не является такой причудливой концепцией. Мы просто взяли технологию Jump-Jet и адаптировали ее к нашей футуристической арене.

ShockRods Отличается широким ассортиментом изобретательного оружия. Как вы их разработали?
Barnden: дизайн ShockRods был освежающе похож на игровой джем. У нас была небольшая, страстная команда в проекте в течение нескольких лет, и они постоянно пытаются увидеть, работает ли что-то. Весь основной игровой процесс произошел таким образом. Некоторое оружие в игре появилось практически мгновенно, в то время как другие были дополнены и усовершенствованы с течением времени. Мы много экспериментировали.
Автомобили в ShockRods могут совершать двойной прыжок, что добавляет в игру платформенный элемент. Почему это было хорошее включение?
Barnden:Обычный автомобиль привязан к самолету, на котором он едет; если вы не прогоните его со скалы, его движение будет двухмерным. Это делает направление движения автомобиля очень предсказуемым, и это легкая цель. Это также ограничивает возможности для дизайна уровней, особенно когда вы думаете о стрелялке на арене. Добавление всенаправленных колес улучшает маневренность автомобиля и делает его менее предсказуемой целью, но он все еще движется вдоль плоскости 2D.
Как только вы добавите возможность прыгать, автомобиль станет гораздо менее легкой целью для предсказуемой стрельбы. И теперь водитель может путешествовать из одного места в другое, используя третье измерение. Это открывает возможности для уровней, которые имеют гораздо лучший 3D-дизайн, чем было бы возможно без сети пандусов и прыжков. Прыгать забавно, используйте элемент управления «Aftertouch», чтобы элегантно крутить свою машину, когда вы летите по воздуху, и примагничивать противника, пока вы переворачиваетесь!

Что вы можете рассказать нам о том, как Stainless Games создавали карты в ShockRods ?
Barnden:Карты были разработаны вместе с развитием системы движения наших автомобилей и в связи с разработкой и тестированием наших игровых режимов. Еще раз, это был итеративный процесс, включающий в себя игру простых версий уровней «серого ящика» до создания полных уровней. Некоторые карты были завершены, но в итоге были удалены или существенно переработаны по мере развития игры. Кроме того, позднее при разработке проекта требовалось, чтобы игра работала на мобильных устройствах, что также повлияло на дизайн карты (хотя, к счастью, это было не такой большой проблемой, как могло бы быть из-за постоянного акцента на карты максимально экономичны и эффективны, чтобы максимизировать производительность игры).
ShockRods предлагает забавные режимы, такие как «Golden Ram», который заставляет игроков набирать очки, взяв под контроль одного тараня, и «Shockball», который получил вдохновение от "Rocket League" , но добавляет оружие. Как студия разработала и реализовала эти забавные многопользовательские режимы?
Barnden:Одной из сильных сторон использования Unreal Engine является то, что его среда разработки позволяет очень быстро создавать прототипы и тестировать. Итак, мы можем опробовать все положительные идеи игрового режима, о которых мы говорим на Slack. Опять же, с небольшой командой увлеченных геймеров в проекте, направленном на то, чтобы сделать игру настолько хорошей, насколько это возможно, есть полный энтузиазм, чтобы попробовать что-то новое. Мы анализируем, стоит ли что-то преследовать, и затем дорабатываем, пока все не получат взрыв. Если это не весело, это не входит в игру.

Студия заявила, что она в значительной степени зависит от сообщества при разработке ShockRods . Как сообщество повлияло на развитие игры?
Барнден: Участие сообщества было велико; благодаря нашему каналу Discord и группа веселых игроков, которые помогли нам с предварительным тестированием, дали существенную обратную связь по вопросам и предложили предложения по улучшению игры. В результате этих испытаний с первыми пользователями появилось множество дополнительных настроек. Некоторые конкретные изменения были внесены непосредственно из-за обратной связи с сообществом, например, когда звукосниматели слегка вакуумуют вас, когда вы приближаетесь к ним (что означает, что вам не нужно ехать прямо над ними, чтобы поднять их).
Stainless Games сказали, что игра была сделана, чтобы быть легкой в освоении, но трудной в освоении. Как студия пыталась воплотить эту философию с дизайном ShockRod?
Barnden:В игре используется основной набор элементов управления, которые очень легко подобрать. Игрок может быстро передвигаться, стрелять и уклоняться [без]. Им вовсе не обязательно прыгать, или дважды прыгать, или ускоряться, чтобы играть в игру и веселиться. Но по мере того, как они знакомятся с игрой, они начнут понимать, насколько их веселье возрастает, когда они начинают прыгать, переключаться на более подходящее оружие, использовать пикапы инновационными способами или использовать Aftertouch для более умелого маневрирования.
Это было очевидно, когда игра демонстрировалась на видеоиграх, таких как Rezzed. Посетители всех возрастов, которые никогда не играли в игру, могли сесть и сразу же приступить к действию с минимальным руководством или вообще без него, и веселились в течение нескольких секунд после старта.

Почему Unreal Engine хорошо подходил для ShockRods ?
Барнден: Unreal Engine был идеальным двигателем для ShockRods благодаря скорости, с которой идеи можно создавать и испытывать. Он также оптимизирован, чтобы позволить нам добиться действительно хорошей производительности во время сетевой игры. И поскольку она была разработана для всех платформ, мы также смогли создать версию игры для Apple Arcade в очень сжатые сроки.
Учитывая, что игра доступна на разных платформах, было ли сложно разработать игру вокруг стольких совершенно разных аппаратных систем?
Барнден: Как уже упоминалось, заставить игру хорошо работать на очень многих существенно разных устройствах и в сжатые сроки было бы невозможно, если бы мы не использовали Unreal.
Но возникла дополнительная проблема, чтобы заставить игру работать на устройствах, использующих сенсорное управление, так как мы изначально разработали ее для устройств с контроллерами. Однако, благодаря еще раз, благодаря Unreal, обеспечивающему быстрые циклы внедрения / тестирования, команда смогла придумать очень интуитивную схему управления для мобильных / сенсорных устройств.

У команды были какие-нибудь любимые инструменты Unreal Engine?
Барнден: Каждый член команды доволен своим собственным набором инструментов в редакторе. Артистам очень нравится Material Editor . В прошлом кодеру приходилось создавать шейдер на основе описания художника, который хотел бы. Теперь художники могут делать это и сами, и в режиме реального времени. Наши дизайнеры и программисты также являются большими поклонниками Blueprints .
Какие советы вы можете предложить игровым дизайнерам?
Барнден: Попробуйте что- нибудь ! Если вам все еще интересно делать что-то после того, как вы делаете это снова и снова и снова во время разработки, другие люди, вероятно, тоже будут получать удовольствие от этого!
Спасибо за ваше время. Где люди могут узнать больше о ShockRods ?
Барнден: Зайдите на сайт www.ShockRods.com, чтобы узнать больше об игре.
Ссылка на источник - https://www.unrealengine.com/en-US/developer-interviews/stainless-games-explains-how-to-design-a-modern-vehicular-combat-game
Комментарии
Отправить комментарий