Привет! Меня зовут Валентин Бекар, студент по цифровому дизайну, который учится в ISD Rubika во Франции. Я начал изучать Unreal Engine в прошлом году, и моей целью стало работать в автомобильной промышленности. Я здесь, чтобы продемонстрировать, как моя команда из двух человек разработала эксперимент Genesis Essentia в реальном времени с использованием Unreal, который был нашим страстным проектом. Концепт - кар Hyundai вы видите в видео был разработан профессиональный автомобильный дизайнер Sasha Selipanov , и мой друг и партнер развития Odilon Loïez смоделированы для нашего проекта. Вы можете увидеть видео ниже.

Как вы можете видеть на изображении ниже, мы решили использовать два экрана для проецирования света и отражений в нашей сцене. Фоновые видеоролики, которые вы видите на панелях, являются работой и собственностью студии ANF , которые действительно соответствуют настроению нашего художественного видения.

Для отображения и воспроизведения видео на наших экранах мы использовали Media Texture и Blueprints соответственно. При такой настройке свет от экрана может отражаться на нашем автомобиле. Чтобы создать наше освещение, мы использовали прямоугольный свет в сочетании с размытием по Гауссу. Эта техника используется для обоих экранов, окружающих автомобиль.

Для создания анимации мы использовали Sequence Editor Unreal , который оказался очень мощным и интуитивно понятным. Инструмент позволяет не только регулировать расположение снимков, но и настраивать параметры объекта, такие как материалы, интенсивность и цвет. Нам также понравилось, как это позволило нам поиграть с апертурой камеры и глубиной резкости.

Для нашего проекта мы использовали низкое значение качества отражений из-за ограничений нашей видеокарты. В частности, мы решили использовать две границы отражений с выборкой на пиксель около 8 и 16. Контраст между отражениями пространства экрана и отраженным лучом отражением является поразительным. Вы можете увидеть разницу между ними на следующих изображениях:

Ищете больше нереальных ресурсов для обучения движку? У нас есть более 40 часов бесплатных практических видео-курсов и обучающих курсов, доступных в Unreal Online Learning
Ссылка на источник: https://www.unrealengine.com/en-US/tech-blog/two-students-create-stunning-real-time-ray-tracing-automotive-project

Макет нашей сцены
Лучший способ увидеть эффект трассировки лучей в реальном времени - это использовать множество отражений, поэтому мы создали макет, который бы отображал множество отражений в автомобиле и окружающей среде.Как вы можете видеть на изображении ниже, мы решили использовать два экрана для проецирования света и отражений в нашей сцене. Фоновые видеоролики, которые вы видите на панелях, являются работой и собственностью студии ANF , которые действительно соответствуют настроению нашего художественного видения.

Вот окончательное представление о нашей среде.
Настройка и освещение
Для отображения и воспроизведения видео на наших экранах мы использовали Media Texture и Blueprints соответственно. При такой настройке свет от экрана может отражаться на нашем автомобиле. Чтобы создать наше освещение, мы использовали прямоугольный свет в сочетании с размытием по Гауссу. Эта техника используется для обоих экранов, окружающих автомобиль. 
Для создания анимации мы использовали Sequence Editor Unreal , который оказался очень мощным и интуитивно понятным. Инструмент позволяет не только регулировать расположение снимков, но и настраивать параметры объекта, такие как материалы, интенсивность и цвет. Нам также понравилось, как это позволило нам поиграть с апертурой камеры и глубиной резкости.
Режимы просмотра
Мы обнаружили, что режимы просмотра действительно могут помочь с визуализацией, поскольку она обеспечивает доступ к отражениям, рассеянному свету и освещению. Мы разделили различные режимы просмотра из нашего проекта ниже. Слева направо они включают: Финал, Диффузный, Освещение + Отражение и Только Отражение.
Трассировка лучей
Когда стала доступна трассировка лучей в реальном времени, мы были поражены силой и красотой того, что мы могли получить в окне просмотра.Для нашего проекта мы использовали низкое значение качества отражений из-за ограничений нашей видеокарты. В частности, мы решили использовать две границы отражений с выборкой на пиксель около 8 и 16. Контраст между отражениями пространства экрана и отраженным лучом отражением является поразительным. Вы можете увидеть разницу между ними на следующих изображениях:
Слева: Отражение пространства экрана; Справа: отражение лучей
Детали трассировки лучей
Чтобы поэкспериментировать с мощностью отраженных лучей отражений в реальном времени, мы поиграли с различными настройками. Было впечатляюще видеть количество границ отражения, которые мы могли иметь в окне просмотра. Например, давайте посмотрим, как это относится к колесам нашего автомобиля:
Одна граница в отражении

Две границы в отражении

Три границы в отражении


Две границы в отражении

Три границы в отражении

Выше приведен окончательный результат с двумя границами в окне просмотра, которые были ограничены нашим персональным компьютером.
В заключение
Решение этой задачи позволило нам многому научиться и поэкспериментировать. Это позволило нам найти эффективный рабочий процесс между Blender и Unreal Engine в контексте автомобильного проекта. Мы рады сообщить, что нам удалось создать эффективный процесс, который мы сможем использовать в будущих проектах.Ищете больше нереальных ресурсов для обучения движку? У нас есть более 40 часов бесплатных практических видео-курсов и обучающих курсов, доступных в Unreal Online Learning
Ссылка на источник: https://www.unrealengine.com/en-US/tech-blog/two-students-create-stunning-real-time-ray-tracing-automotive-project
Комментарии
Отправить комментарий