от Ekzo: Стоит ли перевести сами статьи об этих играх? Мне они показались скучны, но вдруг они вдохновят вас?
Еще в 2015 году Unwinnable начал работать с Epic Games, чтобы описать почти 50 получателей программы Unreal Dev Grants. Мы назвали эту серию статей Revving the Engine . Как вы, возможно, узнали из серии, программа Dev Grant обеспечила необходимое финансирование для всех видов проектов по всему миру, включая большие команды, маленькие команды, индивидуальных разработчиков и студенческие проекты. Это было новшество, чтобы увидеть разнообразие и изобретательность разработки в Unreal Engine. Через некоторое время стало ясно, что это всего лишь небольшая часть работы, которую разработчики выполняли с использованием Unreal Engine. На самом деле был более широкий мир, ожидающий своего открытия.
Итак, в конце прошлого года мы переоборудовали проект, открыли его для всех без исключения проектов в рамках разработки Unreal Engine (не ограничиваясь получателями Dev Grant) и сосредоточились на том, что питает вдохновение и творческий подход этих проектов и как команды сотрудничали, чтобы сделать их реальностью.
Сейчас у нас три профиля о проектах по Unreal Dev Grants, и кажется, настало самое время поделиться результатами.
«Мне кажется, мне было пять лет, когда я был в библиотеке, и дети приходили и находили книги с страшными или сексуальными картинами (или любыми другими вещами для взрослых)», - говорит он. «Я не помню, кто это был, но мой друг принес путеводитель и пролистал его, показывая некоторые фотографии. Я помню, как видел картину нежити с грубыми червями, выходящими из лица зомби. Я думал, что это говорит о том, что зомби настоящие, и если вы отправитесь в Трансильванию, вы найдете их».
Еще в 2017 году игра, которая в итоге стала бы Backbone была совершенно другая игра-невидимка в научной фантастике. Во время мозгового штурма конференц-связи команда была прервана аварией, которая произошла из-за пределов дома соучредителя Никиты Даньшина. Еноты штурмовали его мусорную корзину. Чтобы отпугнуть их, Никита, тоже композитор игры, прибегнул к самой громкой вещи, которую он имел под рукой: к своей трубе.
Инцидент не был забыт. «Мы не смогли перестать смеяться над тем, как весело было бы играть за енота, стратегически крадущего мусор людей, - говорит Алекс [Корабельникова], - и после нескольких итераций Backbone Мир антропоморфных животных родился. Дизайнер персонажей и старший художник Кристина Дашевская разработали концепцию для ругательства енота в плаще. «Мы сразу влюбились, и весь остальной мир строился оттуда». Тема скрытности научной фантастики отпала, и детектив-енот занял центральное место.
«Мы хотели построить прочную связь между игроком и рассказчиком», - говорит Доминик. «Конечно, со всеми персонажами, связанными с вездесущим рассказчиком через строки, они могут быть причиной конфликтов между марионетками и рассказчиком. Они являются ограничением движения, но также дают повод для повествования фактически вмешиваться в действия игрока, поднимая струнную куклу».
Рассказчик контролирует Эбби так же, как и любого другого персонажа в пьесе, поэтому действует как главный герой и антагонист. Тем временем, игрок борется за контроль над Эбби, а разработчики - по-своему - дергают за ниточки всех.
«Несколько уровней контроля и построенная история!» говорит Доминик. «Кроме того, в марионеточном театре в видеоигре есть бегущий цирк - всегда так сложно изложить эту игру в одном коротком предложении».
-
Я вернусь через несколько месяцев с другой партией рассказов. Если вы хотите прочитать их по мере их выхода, рассмотрите возможность подписки на «Unwinnable Monthly» - мы полностью независимое издание, посвященное вдумчивой культурной критике, и мы хотели бы, чтобы вы ознакомились с нашими действиями.
Ссылка на источник: https://www.unrealengine.com/en-US/blog/getting-to-know-the-developers-behind-backbone-dead-static-drive-and-a-juggler-s-tale
Еще в 2015 году Unwinnable начал работать с Epic Games, чтобы описать почти 50 получателей программы Unreal Dev Grants. Мы назвали эту серию статей Revving the Engine . Как вы, возможно, узнали из серии, программа Dev Grant обеспечила необходимое финансирование для всех видов проектов по всему миру, включая большие команды, маленькие команды, индивидуальных разработчиков и студенческие проекты. Это было новшество, чтобы увидеть разнообразие и изобретательность разработки в Unreal Engine. Через некоторое время стало ясно, что это всего лишь небольшая часть работы, которую разработчики выполняли с использованием Unreal Engine. На самом деле был более широкий мир, ожидающий своего открытия.
Итак, в конце прошлого года мы переоборудовали проект, открыли его для всех без исключения проектов в рамках разработки Unreal Engine (не ограничиваясь получателями Dev Grant) и сосредоточились на том, что питает вдохновение и творческий подход этих проектов и как команды сотрудничали, чтобы сделать их реальностью.
Сейчас у нас три профиля о проектах по Unreal Dev Grants, и кажется, настало самое время поделиться результатами.
Dead Static Drive: A Dark and Winding Road
Ужасная игра о путешествиях Dead Static Drive была темой самого первого Revving the Engine , поэтому казалось целесообразным начать новую серию, вернувшись к ней, чтобы мы могли увидеть, как она появилась. Я подробно говорил с ведущим разработчиком Майком Блэкни о его постоянно меняющихся отношениях с автомобилями и, что более важно, о его пожизненном интересе к ужасам. Вот образец истории: На этот раз мы начинаем говорить о Туристическом гиде по Трансильвании., странная книга по искусству 1981 года, которая перепечатывает кучу обложек романов ужасов и пытается связать их воедино посредством повествования о том, чтобы быть путеводителем по самому ужасающему месту на земле. Через какое-то космическое чудо судьбы мы собрали копии для себя в течение нескольких месяцев друг от друга.«Мне кажется, мне было пять лет, когда я был в библиотеке, и дети приходили и находили книги с страшными или сексуальными картинами (или любыми другими вещами для взрослых)», - говорит он. «Я не помню, кто это был, но мой друг принес путеводитель и пролистал его, показывая некоторые фотографии. Я помню, как видел картину нежити с грубыми червями, выходящими из лица зомби. Я думал, что это говорит о том, что зомби настоящие, и если вы отправитесь в Трансильванию, вы найдете их».
Backbone: We’re All Animals
Сфокусировавшись над вторым проектом я поговорил с Александрой Корабельниковой, дизайнером рассказов для EggNut's Backbone - великолепной детективной игры side-scrolling в Ванкувере, населенной антропоморфными животными. Мы обсудили пиксельную графику, корни игры в жанре нуар и фантастику, а также то, как персонажи-животные открывают путь к честному обсуждению социальных вопросов, а также плюсы и минусы разработки игры, когда члены вашей студии распределены по шести часовым поясам (минусы: не хватает обнимашек).Еще в 2017 году игра, которая в итоге стала бы Backbone была совершенно другая игра-невидимка в научной фантастике. Во время мозгового штурма конференц-связи команда была прервана аварией, которая произошла из-за пределов дома соучредителя Никиты Даньшина. Еноты штурмовали его мусорную корзину. Чтобы отпугнуть их, Никита, тоже композитор игры, прибегнул к самой громкой вещи, которую он имел под рукой: к своей трубе.
Инцидент не был забыт. «Мы не смогли перестать смеяться над тем, как весело было бы играть за енота, стратегически крадущего мусор людей, - говорит Алекс [Корабельникова], - и после нескольких итераций Backbone Мир антропоморфных животных родился. Дизайнер персонажей и старший художник Кристина Дашевская разработали концепцию для ругательства енота в плаще. «Мы сразу влюбились, и весь остальной мир строился оттуда». Тема скрытности научной фантастики отпала, и детектив-енот занял центральное место.
A Juggler’s Tale: Pull the Strings
Наконец, всего несколько недель назад мы поговорили с Домиником Шоном из Kaleidoscube, студенческой студии из Германии, работающей над «Сказкой жонглера» , интригующим платформером-головоломкой, вращающимся вокруг приключений марионетки в кукольном театре. Ирония группы из трех учеников, управляющих почти невообразимым количеством обязанностей по работе над игрой о том, как тянуть марионетку в разных направлениях, не была потеряна для Доминика, но это лишь добавляет мета-комментарии к описательной части игры.«Мы хотели построить прочную связь между игроком и рассказчиком», - говорит Доминик. «Конечно, со всеми персонажами, связанными с вездесущим рассказчиком через строки, они могут быть причиной конфликтов между марионетками и рассказчиком. Они являются ограничением движения, но также дают повод для повествования фактически вмешиваться в действия игрока, поднимая струнную куклу».
Рассказчик контролирует Эбби так же, как и любого другого персонажа в пьесе, поэтому действует как главный герой и антагонист. Тем временем, игрок борется за контроль над Эбби, а разработчики - по-своему - дергают за ниточки всех.
«Несколько уровней контроля и построенная история!» говорит Доминик. «Кроме того, в марионеточном театре в видеоигре есть бегущий цирк - всегда так сложно изложить эту игру в одном коротком предложении».
-
Я вернусь через несколько месяцев с другой партией рассказов. Если вы хотите прочитать их по мере их выхода, рассмотрите возможность подписки на «Unwinnable Monthly» - мы полностью независимое издание, посвященное вдумчивой культурной критике, и мы хотели бы, чтобы вы ознакомились с нашими действиями.
Ссылка на источник: https://www.unrealengine.com/en-US/blog/getting-to-know-the-developers-behind-backbone-dead-static-drive-and-a-juggler-s-tale
Комментарии
Отправить комментарий