Обзор Unreal Engine: KINGDOM HEARTS III





KINGDOM HEARTS III от Square Enix, выпущенная в начале 2019 года, является одной из самых знаменитых игр этого поколения консолей, и IGN провозгласил ее «завершающей эволюцией и развязкой франшизы», что «показывает, что серия по-прежнему сделана от сердца».

При разработке игры у команды Square Enix было твердое видение того, что они хотели создать, а также острое понимание проблем, с которыми им придется столкнуться при объединении таких знаковых и разнообразных миров Disney и Pixar в единый опыт. которые казались аутентичными для бренда KINGDOM HEARTS .









«В KINGDOM HEARTS III всего более 10 миров, включая Disney, Pixar и оригинальный мир KINGDOM HEARTS» , - сказал арт-директор по окружающей среде Сайто Эйдзи. «У каждого мира свой дизайн и уникальный вкус, и самой большой проблемой для нас было то, что нам нужно было создать уникальные активы для каждого мира, потому что каждый мир сильно отличался друг от друга».

Простого создания ассетов, которые выглядели бы как их узнаваемые аналоги, было бы недостаточно, поскольку разработчики хотели создать ощущение погружения, которое было больше связано с взаимодействием с персонажами и мирами, а не просто просмотром их.

«Конечно, наша самая важная цель - воссоздать в игре миры Диснея и создать впечатления, которые понравятся каждому», - сказал нам боевой директор Сибата Томокадзу. В результате команда хотела создать опыт, доступный для давних фанатов и тех, кто впервые сталкивается с KINGDOM HEARTS . «Мы хотели сделать игру максимально простой и доступной. Также очень важен хороший темп, когда пользователи играют в игры. Мы работали над разработкой, имея в виду эти вещи как цель».









Эти фундаментальные цели в конечном итоге привели к взаимодействиям, которые игроки испытывают в игре, каждое из которых было разработано так, чтобы чувствовать себя аутентичным для мира, который он представляет. «Мы пытались сделать каждый мир уникальным, [при этом] получая при этом свое удовольствие. Например, для мира «Пираты Карибского моря» вы можете кататься на кораблях, а для мира «История игрушек» он должен выглядеть как ящик для игрушек, поэтому мы постарались воссоздать уникальный вкус каждого мира », - сказал директор уровня Ооно Кадзуки.




Конечно, создание этих персонажей, миров и опыта - непростая задача, поэтому команде необходимо объединиться таким образом, чтобы максимально повысить эффективность и продуктивность. «В арт-команде наша политика - дать возможность каждому художнику, позволяя ему использовать ритм и создавать материал», - сказал программист Йошиока Кунитака. «Таким образом, практически всем художникам было разрешено создавать материалы, как им заблагорассудится, но если мы предоставим им 100% контроль, мы можем получить сверхтяжелые материалы, что может вызвать множество проблем. Таким образом, доступ к исходному коду был ограничен ведущим классом, а в команде программистов в основном мы занимались поиском и решением проблем с материалами».

К счастью, возможность углубиться в исходный код Unreal Engine позволила команде реализовать свое видение каждого элемента опыта. «У нас было много уникальных выражений или визуальных эффектов, которые мы хотели достичь, и для того, чтобы это произошло, нам нужно было сильно настроить исходный код. Без доступа к исходному коду, предоставляемого UE4, почти все наши уникальные выражения не могут быть реализованы, поэтому доступ к исходному коду был для нас очень полезным», - сказал Кунитака.

Те, кто играл в игру, также заметят высокий уровень детализации и совершенства, примененный к эффектам игры, что было еще одной областью, где доступ к исходному коду Unreal Engine был свободен для команды разработчиков. «Доступ к исходному коду был действительно полезен для команды эффектов, потому что без настройки движка эффекты [в] KINGDOM HEARTS III [были бы] невозможны», - сказал ведущий художник по визуальным эффектам Хаяси Такеру. «Итак, мы попросили помощи у программистов для серьезной настройки UE4, и, в этом смысле, без доступа к исходному коду мы не смогли бы достичь широкого разнообразия эффектов, используемых в KINGDOM HEARTS III., Кроме того, когда анимация или то, как работают эффекты, не соответствуют тому, что мы представляем или планировали, мы могли бы проследить исходный код, чтобы увидеть и выяснить, что происходит внутри, чтобы отладить и понять, в чем проблема. В случае неожиданных эффектов движения или неожиданных эффектов выражения очень полезен был доступ к исходному коду».









Конечно, не каждый член команды способен работать непосредственно с исходным кодом, поэтому команда разработчиков KINGDOM HEARTS III также полагалась на визуальные сценарии Blueprints. «Итак, самым большим преимуществом UE4 была простота сегментации задач для каждой функции», - пояснил программист Йошида Такеши. «Например, если вы придерживаетесь классического стиля разработки, на программистов может возникнуть большая нагрузка, и они могут стать узким местом для всей команды, но с UE4 художники или дизайнеры могут выполнять свою работу без поддержки программистов, поэтому мы могли бы разработать игру очень быстро. эффективно
».







С таким количеством уникальных идей для реализации внешнего вида каждого мира в опыте, время прототипирования и итерации также были важными факторами для команды, использующей Blueprints. «Мы используем Blueprints для нескольких целей, но в основном игровые дизайнеры используют Blueprints для настройки всего игрового процесса, а также для создания прототипов с использованием макетов, созданных с помощью Blueprint. После проверки этих идей с помощью макета Blueprint команда программистов довела его до лучшей производительности с оптимизированной производительностью, и поэтому самым большим преимуществом Blueprint была быстрая интеграция», - сказал Такеши. «Мы могли бы проверить , если геймплей весело или не очень, очень быстро и без занимает много времени для команды программирования , а также мы могли бы избежать сборки слишком часто , но мы могли бы проверить нашу идею [просто используя] Blueprint.»

Для получения более информация оKINGDOM HEARTS III , посетите его официальный сайт .








Комментарии