VR Perspectives привносит инклюзивность и разнообразие через VR-обучение





Разнообразие и инклюзивность долгое время были проблемой на рабочем месте, которую крупные корпорации пытались решить посредством обязательного обучения с помощью семинаров, видео и ролевых игр.

Но насколько хорошо это работает? Хотя поведением можно управлять, отношение, стоящее за этим поведением, изменить сложнее.

VR Perspectives, компания из Огайо, специализирующаяся на инклюзивном обучении руководителей, стремится сделать такое обучение более личным и эффективным с помощью иммерсивного опыта виртуальной реальности. В мире VR Perspectives человек принимает определенную личность в офисном сценарии и работает через сценарий как этот человек.






"МНЕ НРАВИТСЯ СОЗДАВАТЬ ВПЕЧАТЛЕНИЯ, В КОТОРЫХ ЛЮДИ ПОЛУЧАЮТ НОВОЕ ПОНИМАНИЕ ОСНОВНЫХ СТРУКТУР, КОТОРЫЕ ОПРЕДЕЛЯЮТ, КАК ОНИ ВИДЯТ МИР И ВЗАИМОДЕЙСТВУЮТ С НИМ. СВИДЕТЕЛИ ТЕХ «АГА!» МОМЕНТЫ - ЛУЧШЕЕ ЧУВСТВО."
- Майра ЛалДин


«Я рассматривала виртуальную реальность как отличный инструмент для сочувствия, с помощью которого вы можете встать на место другого и получить перспективы, которые вы не можете получить никаким другим путем», - говорит Майра ЛалДин, основатель и генеральный директор VR Perspectives. «Вы можете узнать, что это такое, испытав это на собственном опыте, а не по рассказам об этом».


В виртуальной реальности язык тела других персонажей, зрительный контакт (или его отсутствие) и другие микро-сигналы отражают совокупный опыт, о котором сообщают гендерные и расовые группы, и участники выходят из каждого опыта с ощущением, будто они сами пережили его. , «Часто они выражают сильные эмоции по поводу того, как с ними обращались как с этим человеком», - говорит Майра. «Это создает автобиографическую память - самый сильный вид памяти - с гораздо большим влиянием, чем если бы они смотрели на нее со стороны».

От кросс-культурных истоков к VR

Майра родилась и выросла в Пакистане, но училась в международных школах с детьми со всего мира и с раннего возраста заинтересовалась межкультурными отношениями. После изучения кросс-культурного управления бизнесом в колледже, она продолжила изучать когнитивную науку и теорию поведения в качестве выпускника Гарвардского университета.

«Я выросла в разных странах, и у меня была возможность познакомиться со всеми этими культурами, людьми и языками и получить эти разные точки зрения», - говорит Майра. «Чтение об этих различиях или просмотр видео просто не дает такого же уровня понимания, как их опыт».



Материнская компания VECTRE, возглавляемая Майрой в качестве генерального директора, разрабатывает индивидуальные корпоративные решения для таких клиентов, как General Electric и Procter & Gamble. Майра вошла в пространство виртуальной реальности из-за потенциала, который она видела в качестве инструмента обучения лидерству в социальной и эмоциональной сферах. «Одно из моих любимых высказываний:« Рыба не знает воды, пока не обнаружит воздух », - говорит она. «Это похоже на нас с нашими нормами и культурой - мы даже не осознаем их. Я хочу помочь людям задавать вопросы о воде, в которой они плавают ежедневно ».

С этой целью VR Perspectives выделилась как компания, занимающаяся созданием опыта виртуальной реальности, который дает участникам больше ощущения «вы там». С очень небольшими инструкциями, кроме того, как использовать оборудование VR, пользователи могут быть кем-то другим в VR.

«Это обучение для всех», - говорит Майра. «Мы не выделяем какой-либо пол или расу, чтобы пройти через это». Она добавляет, что традиционное обучение предвзятости может восприниматься как наказание, когда участникам говорят, что определенное поведение «неправильное» или «плохое». С другой стороны, обучение VR Perspectives не содержит таких комментариев.



«Я хотела создать что-то исследовательское, в котором мы не говорим вам, что об этом думать», - говорит Майра. «Вы идете и учитесь самостоятельно, и делаете собственные выводы. С помощью средств обучения и дискуссий вы учитесь друг у друга и создаете культуру, которую хотите, исходя из личного опыта ».

Сценарии и сценарии разрабатываются на основе первичного исследования Майры посредством личных интервью и опросов, а также вторичных исследований ведущих консалтинговых компаний, включая Deloitte и McKinsey & Company.

«По этой теме уже проведено много исследований, - говорит Майра, - но я считаю важным проводить личные интервью и получать обратную связь, чтобы я могла передать эмоции и боль, возникающие из-за необходимости испытать эти тонкие акты исключения день за днем. Мы хотим отразить это чувство в наших пользователях ».






Развитие опыта обучения в VR

Задача любого опыта в реальном времени - поддерживать высокую частоту кадров при сохранении убедительности. Одним из способов достижения этой цели в VR Perspectives является тщательный дизайн офисных сцен.

«Первое, что делает пользователь, попадая в VR, - это оглядывается», - говорит Микки Стюарт, ведущий художник VR Perspectives. «Мы стараемся, чтобы офисная среда была достаточно насыщенной, чтобы быть убедительной, но не настолько сложной, чтобы отвлекать их. После того, как они хорошо рассмотрели офис, мы хотим, чтобы они сосредоточились на других персонажах и на том, что происходит в сценарии ».





Команда также старается сделать среду максимально интерактивной. «Есть такие вещи, как степлеры, ручки, блокноты», - говорит Парт Наик, ведущий программист VR Perspectives. «Мы позаботимся о том, чтобы вы могли поднять их, переместить, бросить».

Одна из вещей, которые Микки ценит в работе в реальном времени, - это то, что существует непосредственная связь между тем, что делает пользователь, и тем, что он видит в гарнитуре VR. «Когда я смотрю на тебя, я смотрю на тебя», - объясняет он. «Если кто-то не смотрит вам в глаза, это быстрый путь к исследованиям в этой области».


Каждый опыт также включает в себя возможность выбрать, как ваш персонаж будет реагировать на сценарий. Время от времени вы можете указать на поведение, которое доставляет вам дискомфорт, или позволить этому ускользнуть. Это добавляет измерение эмоций, которые человек мог бы испытать, приняв сценарий без комментариев или подняв вопрос и рискуя быть отвергнутым как слишком чувствительный.
Выбор Unreal Engine в качестве платформыКогда команда начала заниматься производством в реальном времени, у них был выбор движков, но качество изображений из Unreal Engine скрепило сделку. «Визуальные эффекты сокрушили это, - говорит Майкл Баллентин, ведущий технический художник VECTRE. «Unreal Engine был явным победителем».

Что касается Парт, он использует систему Blueprint Visual Scripting для быстрого прототипирования, что особенно важно, когда несколько заинтересованных сторон будут повторять сценарий. «Я могу сделать что-нибудь за десять минут и позволить другим испытать это», - говорит он. «Вы выбрасываете это, вы проверяете это, а затем вы возвращаетесь и строите на этом. Это один из самых важных моментов в использовании Unreal. Это лучший вариант с точки зрения производительности и памяти ».



Первоначально команда использовала захват лиц, чтобы вызвать определенные эмоции на лицах персонажей, но в итоге они использовали анимацию по ключевым кадрам с общим скелетом, общим для всех персонажей. С помощью этой библиотеки выражений лица компания VR Perspectives разработала конвейер в Unreal Engine Sequencer для быстрого создания прототипов сценариев. «Мы параметризовали эмоции, - говорит Микки». По сути, вы можете выбрать намеренную эмоцию, а затем скормить ей анимацию, и персонаж сделает то, что мы предсказали. Что отчасти круто ».

VR Perspectives не ориентирован на графику голливудского уровня, а, скорее, достаточно, чтобы вовлечь и заинтересовать участника. Даже с такими скромными целями результаты говорят сами за себя. «Если все, что происходит с вами из первых рук, - люди говорят над вами, начальник даже не признает вас, - у пользователей возникает интуитивная реакция», - говорит Майра. «Они раздражаются. Они бросают вещи. У них слезятся глаза. Иногда они даже пытаются ударить персонажей ».




Хотя компания разрабатывает возможности включения виртуальной реальности в первую очередь для Oculus Quest, они расширились на другие платформы в период блокировки COVID-19, выпустив настольные и мобильные версии, чтобы сделать технологию более доступной.
Получение согласия на обучение в виртуальной реальности

Майра обнаружила, что, хотя многие компании считают обучение в виртуальной реальности разнообразием и инклюзивностью интересным, широкое распространение все еще в будущем. «Поскольку это такая новая технология, она очень медленная, но у нас есть большой интерес. Например, у нас в качестве клиентов были GE, Procter & Gamble и Nielsen, а недавно обратились к нам Amazon, Google и НФЛ », - говорит она.

С этой целью VR Perspectives подала заявку на Epic MegaGrant для продолжения разработки серии VR, надеясь избавить команду от обычных опасений инвесторов по поводу монетизации.

Майра уверена в будущем таких технологий, с расширением за пределы разнообразия в мультикультурное пространство, с которым она хорошо знакома. «Я вижу более глобальную перспективу», - говорит она. «Я вижу обучение лидерству. Это о социальном интеллекте. Речь идет о повышении вашего осознания того, что происходит вокруг вас.

«Unreal предоставил нам инструменты для разработки действительно захватывающих возможностей для решения стольких разных тем - культуры, окружающей среды, психического здоровья, экономического неравенства. Возможности безграничны».

Комментарии