CyberConnect2 рассказывает о том, как его художники воссоздали вселенную Dragon Ball Z в 3D

Поскольку Dragon Ball Z, вероятно, является самым популярным аниме-сериалом из когда-либо созданных, разработчик CyberConnect2 создал работу, точно воссоздающую любимую работу Акиры Ториямы для Dragon Ball Z: Kakarot. К счастью, японская компания-разработчик представила на художественном фронте такие рецензионные сайты, как GameCritics, которые пишут, что «мультипликационная графика прекрасно воссоздает визуальные эффекты Ториямы».

Чтобы глубже понять, как CyberConnect2 добился такой красоты игры, мы взяли интервью у директора Казуки Кимото и BANDAI NAMCO Entertainment Inc и продюсера Рёсуке Хара. Они рассказывают о том, как команда художников игры экспериментировала с различными визуальными стилями, прежде чем создать эстетику игры в оттенках латинского алфавита. Они также рассказывают о том, как точно воссоздали культовых персонажей серии, и о том, как им приходилось разъединять модели головы и тела, чтобы более эффективно использовать костюмы. Наконец, они посвящают в детали того, как им пришлось время от времени отклоняться от аниме, чтобы дополнить 3D-мир игры, а Кимото подробно рассказывает о творческом процессе CyberConnect 2.

Dragon Ball Z: Kakarot отличается яркой, слегка оттененной эстетикой. Потребовалось ли много экспериментов, чтобы достичь такой внешний вид игры?

 Директор CyberConnect2 Кадзуки Кимото: Мы экспериментировали с различными художественными стилями, прежде чем решили использовать тот визуальный образ, который у нас есть сейчас. Первоначально команда экспериментировала со стилями акварели, найденными в книгах по искусству и красочных рукописях. В конечном итоге, для того, чтобы как можно лучше вписать стиль оригинальных произведений, мы решили совместить это с направлением в стиле аниме. Например, мы применили градацию света как к участку света, так и к участку тени персонажа и реализовали некоторые представления, чтобы сделать цветовое размытие. Кроме того, для достижения аниме-стиля, мы в основном включили cel-shader, который мы сделали, чтобы поэкспериментировать с различными идеями, что позволило создать уникальный вид для игры.

Модели персонажей выглядят фантастически и представляют собой верные 3D воссоздания их культовых аналогов из аниме. Как команда их собрала?

 BANDAI NAMCO Entertainment Inc. Продюсер Рёсуке Хара: Одна из многих задач заключалась в том, чтобы обеспечить последовательный рост и изменение оригинальных работ Гоку, а также их точное воссоздание в игре. Например, Гоку становится сильнее, сражаясь с различными сильными врагами в сюжете, периодически меняет свою одежду; он получает доступ к новым формам, таким как Супер Сайян и т.д. Конечно, другие персонажи, такие как Gohan и Vegeta, также имели большое разнообразие стилей одежды на протяжении всей серии, сохранение всей этой точности было одной из наших самых больших целей.

 Кимото: Учитывая это, нашей команде пришлось создать большое количество уникальных ассетов для всех различных стилей одежды. Учитывая это, мы разделили модели головы и тела; это, в сочетании с UE4, позволило нам ускорить наш производственный конвейер и повысить эффективность.


Окружающая среда Dragon Ball Z: Kakarot была высоко оценена за то, что порой она была поразительно похожа на шоу. Как вы подошли к воссозданию заднего плана игры?

Хара: Игра в основном была разработана на основе аниме, однако мы постарались ориентироваться и на мангу. Например, внутриигровая карта мира была создана на основе очень подробной информации, которая появилась в оригинальных работах.

Кимото: Осматривая огромную территорию окружающей среды, мы подумали, что если мы будем использовать только несколько цветов, как вы видите в аниме, области будут выглядеть просто и плоско. Итак, мы сосредоточились на том, чтобы сделать текстуры немного более реалистичными. Это помогает увеличить объем информации, которую игрок может видеть на экране.

Dragon Ball Z: Kakarot обладает мощными визуальными эффектами, которые демонстрируют ослепительное использование огня, электричества и взрывов. Как команда справилась с таким удивительным VFX в игре?

 Кимото: Арт-направление ауры, которое использовалось в кинематографе, было основано на материалах, нарисованных вручную. Экспериментируя методом проб и ошибок, мы попытались использовать четкие частицы, которые высвобождались наружу из центральной точки. Однако, в конце концов, качество анимации было не совсем тем, что мы искали, поэтому мы решили обратиться к материалам, нарисованным от руки.

Для внутриигровых эффектов мы в основном использовали 3ds Max, созданные с помощью плагинов FumeFX и RayFire.


Dragon Ball Z: Kakarot отличается очень сложными супер-финишными ходами и впечатляющими игровыми срезами. Как вы воплотили в жизнь эти потрясающие анимации?

 Кимото: Все было создано с особым вниманием; все тени и блики кажутся такими же, как в мире Dragon Ball. Если бы мы реализовали тени с помощью 3D-моделей, мы бы не смогли запечатлеть точное изображение Вселенной, поэтому мы постарались внести детальные коррективы во все наши проекты. При проектировании каждого персонажа, наша команда позаботилась о том, чтобы настроить тени, блики и цвета соответственно, чтобы он выглядел как можно ближе к аниме. Кроме того, мы использовали такие пост-эффекты, как контраст, парафин и градационные фильтры для улучшения визуального восприятия.

Есть культовые моменты в игре, которые выглядят так, как будто их поднимают прямо из аниме, при этом некоторые фанаты пишут, что порой игра выглядит лучше, чем ее исходный материал. Как CyberConnect2 подходил к воссозданию этих сцен?

Кимото:
 Dragon Ball любят поклонники во всем мире и во многих поколениях, поэтому, воссоздавая эти знаменитые сцены, которые оставили неизгладимые впечатления у поклонников, мы позаботились о том, чтобы обратить внимание на мельчайшие детали. От выражения персонажей до различных сцен из Dragon Ball, мы тщательно воссоздали все это в игре, ссылаясь на аниме и мангу. Включив в игру одну из сильных сторон CC2 — использование сложных аниме-выражений, мы считаем, что создали захватывающие впечатления как для поклонников сюжета, так и для тех, кто, возможно, впервые погружается в мир Dragon Ball.


Учитывая, что это первая игра CyberConnect2 на Unreal Engine 4, что художественная команда подумала о переходе на движок?

 Кимото: Наша команда уже имела опыт использования Unreal Engine 3 при разработке игры Asura’s Wrath, но Dragon Ball Z: Kakarot — это первый раз, когда наша команда погрузилась в UE4. В этой новой версии Unreal многие функции были значительно улучшены. Это позволило сделать процесс разработки тайтла более упорядоченным и простым. Наша команда надеется снова использовать движок в будущем.

Можете ли вы описать, каким был художественный процесс работы команды?

Кимото:
 До сих пор не произошло больших изменений в нашем художественном процессе. Сначала мы получаем информацию от нашего ведущего директора относительно художественного направления и контента, который необходимо внедрить в игру. Затем творческая группа определяет, что нужно сделать для каждого раздела, и определяет требования для выполнения каждой задачи. Завершающий процесс работы арт-команды — получение зеленого света от ведущего режиссера перед тем, как двигаться дальше.


Были ли у команды любимые художественные инструменты Unreal Engine или функции, которые они нашли особенно полезными?

Кимото: Наша команда часто использует Blueprints для создания событий, которые происходят в игровой истории. Он очень мощный, так как мы могли свободно компоновать скриптовые события без участия программистов. Наша команда также использовала Sequencer для всех пейзажей и листьев на фоне всей нашей кинематографии.

С полуоткрытым миром в сочетании с многочисленными персонажами, появляющимся на экране, было ли это сложной задачей — держать эффективность под контролем?

Кимото: Сокращение использования памяти и сведение к минимуму времени загрузки было одной из основных задач, стоящих перед нашей командой. Общий размер файла, который требовалось читать в одно время, был довольно большим и, как правило, создавал большую нагрузку на память. Во многом это было связано с нашим крупномасштабным фоном. Чтобы решить эту проблему, нам пришлось работать над оптимизацией всех файлов и упрощением порядков файлов в целом. Решение этих проблем с памятью было непростой задачей, и мы пытались решить ее, постоянно следя за историей обновления ассетов.


Поскольку это первая игра компании Dragon Ball, каково это было — воссоздать легендарных персонажей и вселенной Акиры Ториямы в 3D?

Кимото: Гоку — персонаж, который может свободно летать. У него есть сверхчеловеческие силы, которые позволяют ему делать почти все, так что одной из наших самых больших проблем было сделать так, чтобы им можно было управлять интуитивно. Кроме того, перед нашей командой стояло множество задач, но, объединив всех сотрудников в команды, мы смогли создать мир, в котором мы сможем ощутить, каково это — стать Гоку. Я надеюсь, что каждый сможет наслаждаться полетами, борьбой и исследованием огромного мира, который мы создали.

Ссылка на источник: https://www.unrealengine.com/en-US/developer-interviews/cyberconnect2-shares-how-its-artists-faithfully-recreated-the-dragon-ball-z-universe-in-3d

Комментарии