Рекламное агенство переквалифицировалось в игровую студию

Новая испанская студия Piccolo образовалась, когда партнеры в индустрии цифровой рекламы решили оставить свою финансово стабильную работу, работая с такими крупными брендами, как Nike и Coca-Cola, чтобы реализовать свои мечты о разработке игр. Учитывая, что основатели студии были не только финансово успешны, но и получили множество наград в своих предыдущих ролях, этот уход приравнивается к значительной игре с их стороны. Несмотря на то, что они вошли в незнакомую территорию, первое название Piccolo, « Arise: A Simple Story» , получило отличные отзывы, что является редкостью для совершенно новой студии. В частности, художественное направление игры было высоко оценено такими сайтами, как PlayStation Universe : « Arise имеет удивительный художественный стиль. Я был очарован визуальными эффектами от начала до конца ». 

Чтобы увидеть, как начинающему разработчику удалось создать такой очаровательный минималистичный образ, мы обратились к нескольким членам команды. Разработчики Piccolo рассказывают о том, как они выглядели за пределами игровой индустрии для вдохновения, особенно в студии Ghibli и классических анимационных фильмах Диснея. Они разделяют свою философию о том, как цвета и формы могут использоваться для передачи различных настроений и углубления в то, как они создали инновационную механику перемотки игры, которая позволяет игрокам перенаправлять и изменять направление времени. Наконец, они рассказывают художникам о своем рабочем процессе и рассказывают о том, как они создали системы освещения, VFX и анимации в Arise .  Arise отличается очень оригинальным, минималистским стилем искусства, который порой бывает игривым, чарующим и загадочным. Как вы пришли к художественному видению игры?  
Арт-директор Хосе Луис Ваэлло: Здесь нужно учитывать несколько факторов. Во-первых, мы рассказывали простую историю и хотели перевести эту простоту в художественный стиль, но мы не хотели идти слишком низкополигонально или с низкой точностью. Мы потратили много времени на эксперименты с освещением и атмосферой, потому что это элементы, которые действительно задают настроение в игре.
возникают-1920.jpg
Мы также рассказывали очень эмоциональную историю, и мы хотели, чтобы эмоции, передаваемые на каждом уровне, [резонировали]. Если вы добавляете слишком много элементов в сцену, ваше внимание обращается на каждую отдельную деталь, а не на всю. По этой причине каждый из наших уровней имеет свою цветовую палитру с доминирующим цветом.
В конце концов, речь идет о передаче эмоций: веселых, меланхоличных, грустных и т. Д. Это было упражнение на сдержанность, особенно в мрачных главах. В видеоиграх принято просто добавлять столько вещей, сколько бюджет и GPU могут обработать, чтобы «обогатить» визуальные эффекты. 

Были ли игры или произведения искусства, которые повлияли на внешний вид Arise ?

Vaello: Мы стараемся не использовать другие игры в качестве ссылок при создании своих собственных, потому что мы считаем, что использование ссылок вне отрасли сделает наши игры более уникальными. Тем не менее, мы сами являемся геймерами и на нас влияет то, что мы играем. Я бы сказал, что Inside будет самым очевидным влиянием. Он также минималистичный, но его простота проистекает из большой работы, и он уделяет большое внимание свету и атмосфере.

Тем не менее, наши главные влияния на самом деле приходят от традиционных рисованных анимационных фильмов. Студия Ghibli, конечно, но и много классических фильмов Диснея. Например, «Фантазия» была огромным источником вдохновения и служит прекрасным примером того, как создать эмоцию и бессловесное повествование с [неодушевленными предметами] в сочетании с [неотразимым] саундтреком. 

Кроме того, с точки зрения анимации и цветовых палитр, мы черпали вдохновение во многих фильмах Pixar, в частности «Up», которые эффективно используют его, чтобы играть большую роль во влиянии на повествовательные арки. 

Благодаря уникальной механике, изгибающей время, снег в окружающей среде может прыгать вперед и таять, раскрывая цветы под ним. Было ли сложно получить одинаковые уровни для разных сезонов?

Технический художник Jordi Ministral: При создании игры самой большой проблемой было преобразование среды. В большинстве игр присутствует статичная среда, и персонажи перемещаются по ним, поэтому движки оптимизированы для такой работы. Наша игра была противоположной: у нас есть один персонаж, и мы динамически изменяем окружающую его среду. В зависимости от главы это включало обновление преобразований всех активов на уровне или изменение сетки в реальном времени для плавления снега, обновление столкновений и многое другое. В других главах цикл дневного света вызывал динамический солнечный свет с динамическими тенями. 

Работать с приличной частотой кадров на консолях было сложно, и нам пришлось придумать несколько творческих приемов, чтобы это работало. Например, у всех действующих лиц нашей среды коллизии отключены и включаются только тогда, когда объект находится на определенном расстоянии от игрока. Это сэкономило много ЦПУ [циклов] на уровнях, где время очистки занимало обновление тысяч актеров.
sc75k6.png
Arise имеет широкий спектр визуальных эффектов, которые демонстрируют огонь, снег, ветер и многое другое. Как команда разработчиков реализовала VFX игры?

Ministral:В связи с вышеупомянутым ответом, поскольку в нашем игровом процессе есть механизм замедленной съемки, нам пришлось сделать все «перемотанным». Традиционные эффекты частиц движутся вперед все время, и состояние в точке Т зависит от состояния в точке Т-1. Вы не можете отправить симуляцию в определенное время в реальном времени, потому что это будет означать запуск симуляции со времени 0 до времени, которое вы хотите отображать на каждом тике. Таким образом, мы закончили тем, что создали наши собственные «перематываемые» системы частиц, которые используют два разных метода:

1) Если движение, которое вы хотите представить, может быть выражено математической формулой, вы реализуете формулу в вершинном шейдере. Падающий мусор является хорошим примером этого, так как позиция падающего объекта:

P (t) = P (t0) + V (t0) * t + (G * t2) / 2

Итак, с помощью базовой формулы и некоторой умной рандомизации для каждого человека вы можете моделировать падающие камни, которые выполняются на графическом процессоре и могут быть отправлены в любой момент времени [просто], установив значение для T. Мы сделали это для пылевых облаков, которые просто проецироваться наружу из начальной позиции, а также для внешних эффектов, таких как дождь и снежинки.

2) Для более сложных симуляций, которые не могут быть легко выражены с помощью формулы, мы создали систему, которая превращает полную симуляцию в текстуры. Затем шейдер просто выбирает положение текстуры, соответствующее положению во времени, которое должно быть представлено. Мы получаем дешевые перезаписываемые дешевые частицы графического процессора за счет некоторой памяти, но, поскольку наша игра отличается небольшим количеством текстур, это не было проблемой [для нас].

У нас также есть система, которая преобразует позиции и касательные сплайна в текстуры, которые могут быть доступны в шейдере для управления анимацией, поэтому художники могут просто настроить сплайн в редакторе и увидеть, как эффект адаптируется. Как только вы начинаете видеть текстуру в качестве абстрактной информации, вы можете сделать множество творческих вещей.
sc75k7.png
Благодаря освещению, которое включает в себя погружение солнечных лучей, цветение и многое другое, как Piccolo Studio осветила игру?

Ministral: Прежде всего, мы используем только то, что обеспечивает двигатель, что более чем достаточно для нас. Мы небольшая команда, и мы думаем, что должны сосредоточиться на творчестве и позволить Epic делать то, что у них получается лучше всего.

Самое важное решение, которое [мы приняли], заключалось в том, чтобы потратить большую часть стоимости GPU на освещение, объемный туман и DOF. Итак, для консолей мы знали, что не можем позволить себе сложные материалы или огромное количество треугольников. Рисунки также должны быть минимизированы. Мы уже приняли решение иметь простой художественный стиль, так что это выполнимо.

Затем нам пришлось придумать рабочий процесс, который позволил бы нам быстро итерировать освещение. Мы хотели, чтобы арт-директор мог регулировать освещение. Проблема заключается в том, что освещение сцены включает в себя компонент светового потока, компонент направленного света, экспоненциальный туман высоты и т. Д. Многие компоненты с множеством различных параметров организованы таким образом, который имеет смысл с точки зрения программиста, но для художника очень трудно ухватить.

Если я хочу, чтобы тени моей сцены были «более голубыми», я знаю, что мне нужно отрегулировать оттенок непрямого освещения в общем объеме постобработки, но если я хочу, чтобы фон сцены был светлее, мне придется отрегулировать цвет рассеяния высота тумана, и это еще один актер на уровне. Легкие валы воздействуют на туман, но настроены на направленный свет. Более того, если, как в Arise , все они развиваются с течением времени, вам нужно настроить последовательность для всех этих актеров, добавить ключи для всех этих свойств и обучить методологию художников с помощью Sequencer. Если вы большая команда, вы можете позволить себе художника по свету, но художественному руководителю все равно придется поговорить с ними, и иногда вещи могут потеряться в переводе.

Попробовав несколько подходов, мы придумали систему, которую художники могли бы изучить: у нас есть один актер, который инкапсулирует все компоненты, относящиеся к [освещению] сцены: окно в крыше, направленный свет, туман и свободный объем после обработки. Этому субъекту предоставляется актив данных, который мы называем легким активом, который представляет собой совокупность всех соответствующих свойств всех этих компонентов. Актеры копируют значения из коллекции в компоненты в режиме реального времени. Тогда арт-директору нужно только открыть актив, скорректировать значения и увидеть изменения на сцене, ему не нужно беспокоиться о том, где на самом деле принадлежит каждое свойство. Актив - это просто ценности, которые художник может понять, поэтому они могут использовать свет и атмосферу, не зная о компонентах или [полагаясь на] технического художника.
image7.png
Как только эта система будет установлена, вы получите некоторые положительные эффекты: вся атмосфера сцены содержится в одном ресурсе, так что вы можете иметь несколько настроек и резервных версий вашего источника света, просто дублируя ресурс. Вы можете переключаться между ними, чтобы увидеть, как меняется настроение. Вы также можете иметь один актив, определяющий начало ваших кругов, другой - конец, и перетягивать их на альфа-значение.
image8.pngimage6.png
Затем мы придумали концепцию легких объемов, которые работают точно так же, как объемы после обработки. Когда камера входит в объем света, все свойства источника света этого объема смешиваются с весом по умолчанию для уровня и подаются в нижележащие компоненты. Мы получили динамический свет в пространстве и времени, который художники могли настраивать самостоятельно, поэтому мы могли повторять много раз, и результат был намного лучше.

Наконец, мы много инвестировали в световые карты. Получить тонкое, непрямое освещение, которое никогда не было слишком темным или слишком ярким, было сложно, и требовалось много итераций. Артефакты карты освещения и недостатки низкого разрешения обычно скрыты деталями текстуры, но наши текстуры почти плоские, поэтому мы были очень чувствительны к кровотечению карты освещения. Мы настроили разрешение карты освещения для каждого актера вручную и в итоге изменили некоторые внутренние настройки lightmass, чтобы получить чистый внешний вид, который мы хотели.

Способ, которым неназванный главный герой проходит через окружающую среду в сочетании с тем, как времена года меняют внешний вид уровней, очарователен. Как команда выполняла анимацию в Arise ? 

Продюсер Алексис Короминас: Действуя мудро, мы использовали Клинта Иствуда в качестве ссылки. Мы его большие поклонники и то, как он скрывает свои эмоции, но все же удается передать сложные [тонкости] с малейшим ходом. Когда мы смоделировали персонажа, мы дали ему перчатки, чтобы у него не было пальцев, и мы специально не сфальсифицировали лицо. Это заставило аниматоров работать только с языком тела.
image4.png
Мы также настроили наш план анимации так, чтобы для каждого состояния в нашем автомате состояний мы могли случайным образом выбрать одну анимацию из списка кандидатов, и аниматоры могли просто добавлять варианты каждого действия в этот пул анимаций. Это делает персонажа более живым, потому что каждый раз, когда он выполняет действие, оно немного отличается.

У нас есть «индивидуальные» тома, которые перекрывают пул анимаций для конкретного действия. Аниматоры могут размещать эти объемы на карте, и когда персонаж находится внутри объема, он будет воспроизводить другую анимацию для этого действия, которая лучше соответствует эмоции момента.

Кроме того, для каждой главы у нас были разные группы выключателей на холостом ходу, потому что каждая из них посвящена общей эмоции. В конце концов, для нас было очень важно, чтобы анимации были сплоченными, но вы чувствовали тонкие различия на каждом этапе пути.

С более яркими и более веселыми уровнями, как правило, легче сочетаться с более грустными, более темными областями, являющимися более сложными, Arise элегантно сочетает историю, игровой процесс и искусство вместе. Можете ли вы рассказать, как вы это сделали?

Corominas: Во-первых, для каждой главы мы решили одну эмоцию, которую мы хотели передать. Затем мы придумали все элементы [дизайна], которые бы работали вместе для достижения этой эмоции, [такие как:]

Формы : округлые формы легче для глаз, поэтому мы использовали их для «хороших» воспоминаний, в то время как острые края, высокие стены и грозные скалы использовались для наших «плохих» воспоминаний.

Цвета : мы используем насыщенные, яркие цвета, чтобы передать положительные и счастливые эмоции. Для грустных и унылых моментов мы использовали ненасыщенные цвета и более однородную палитру, потому что в грустные моменты сам мир кажется приглушенным и безжизненным.

Игровой процесс: Платформа и прыжки очень интересны, поэтому мы в основном использовали их в детстве, юности и радости. С другой стороны, мрачные моменты потребовали бы более рефлексивного геймплея. В качестве примера, у нас были умные головоломки с раковинами улитки на [раннем] уровне «Радость», но мы их убрали. Они были хорошими головоломками, но они чувствовали себя как на работе, а детство - это переживание мира в безопасной обстановке, а не размышление о том, как выйти из проблем.

Сложность : Мы использовали традиционную концепцию видеоигры «вызов» в наших воспоминаниях о молодежи, потому что для подростков имеет смысл бросать вызов самим себе. Трудности на этапе старости связаны с опасностями для окружающей среды, потому что старость может быть связана с обычными действиями, которые становятся все сложнее и сложнее, а не с преодолением больших проблем.

Если у вас есть четкое представление о том, чего вы хотите достичь на высоком уровне, это очень поможет со всеми вашими низкоуровневыми решениями, потому что у вас есть причина для всего. Это дает согласованность вашего проекта.

Arise имеет очень минимальный пользовательский интерфейс. Почему это хорошо подходило для игры и как ее разработала команда?

Дизайнер пользовательского интерфейса Oriol Pujadó: Как и все остальное, это вытекает из нашей концепции высокого уровня достижения простоты. Мы хотели, чтобы игроки связались с историей очень грубо, бессловесно и эмоционально; чем проще, тем лучше. Однако, с пользовательскими интерфейсами и особенно с учебниками, есть тонкая грань, которую вы не можете пересечь, потому что, если игроки не понимают ваши учебники, это испортит им игру.

Можете ли вы провести нас через художественный процесс студии?

Corominas: Как только мы решим, о чем будет глава и что будут делать игроки с точки зрения игрового процесса, дизайнеры начинают работать над макетом уровня «серого ящика», а арт-команда делает некоторые концептуальные работы [для установления] общего настроения. сцены.
image2.png
Затем, когда у дизайнеров есть что-то «играбельное», арт-директор делает некоторые покраски, чтобы сделать структуры более интересными, а художники выполняют первую итерацию ресурсов.
image3.png
Затем карта возвращается к дизайнерам, и они проверяют, все ли по-прежнему играемо, и перенастраивают вещи. По сути, мы идем вперед и назад между командой дизайнеров и дизайнеров, пока не закончится время производства! 

В возникновении У нас также есть автоматическая камера. Когда вы играете в игру, вы заметите, что мы постоянно корректируем точку зрения, расстояние и угол обзора в зависимости от того, где вы находитесь. Итак, поскольку уровень искусства повторяется, мы также выполняем итерацию камеры. Каждый уровень имеет сотни объёмов камеры, которые смешиваются вместе, когда игрок перемещается, и они должны быть проверены и многократно повторены, чтобы гарантировать, что перспектива не заставит вас просчитаться в прыжке.

Последнее, что мы делаем, - это освещение (включая световые карты) и [управление] атмосферой, поскольку оно полагается на художественные активы для каждого уровня, чтобы быть достаточно «окончательными».


Можете ли вы рассказать о своем опыте Unreal в проекте?

Corominas:Некоторые из членов команды, которых мы наняли, имели опыт работы с Unreal и работали над выпущенными играми. Для нас это была наша первая игра, поэтому у нас не было опыта работы с каким-либо движком. Мы действительно должны были исследовать игровые движки. После того, как мы выбрали UE, мы набрали людей с опытом работы в UE. 

Почему Unreal Engine хорошо подходил для игры?

Corominas: Потому что это великолепно, мощно и с ним легко работать. Blueprints , сам по себе, является изменителем игры, поскольку программисты больше не являются вашим узким местом. То же самое с редактором шейдеров; 3D художники могут научиться создавать и корректировать большинство материалов и ваши технические художники могут сосредоточиться на более сложных вещах. Чем больше ваши нетехнические [люди] могут работать в редакторе самостоятельно без помощи технического профиля, тем больше ваша производительность повышается, и вы можете увидеть, как UE был спроектирован с учетом этого. Для небольших студий с ограниченными ресурсами это повышение производительности даже важнее, чем чисто технологическое преимущество, связанное с новейшими графическими эффектами.

Ministral:Существует неверное представление о том, что Unreal подходит только для гиперреалистичного рендеринга и игр AAA, но это просто неправда. Тот факт, что настройки по умолчанию ориентированы на реализм, не означает, что сложно добиться стилизованного рендеринга, это не так. Иногда разработчики хотят использовать каждую функцию только потому, что они им доступны. Вы должны «решить» не использовать AO или Motion Blur, если это не соответствует вашему стилю, или сделать ваши материалы простыми. Иногда это будет делать только карта рассеянного и нормального изображения. 

Как вы узнали двигатель?

Ministral:Множество уроков и многочасовой анализ шаблонных проектов. У нас есть опыт работы с цифровым производством и графикой движения, поэтому основные концепции рендеринга нам незнакомы, нам нужно было только изучить специфику движка. Любой, кто придумал это, должен иметь такой же образ мышления, как и у нас, потому что все имело смысл, изучение этого происходило очень естественно. Конечно, требуется время, чтобы узнать все доступные компоненты и то, что делает каждое свойство, но базовый рабочий процесс был легко понять. Кроме того, поскольку мы набирали людей с опытом, мы могли опираться на этот опыт, чтобы ускорить процесс.

Можете ли вы дать какие-либо советы по разработке для художников, использующих Unreal Engine?

Corominas:Это кажется очевидным, но держите ваш браузер контента аккуратным, примите соглашение об именах в начале проекта и соблюдайте его. Соблазнительно просто начать работать с личными папками и притвориться, что выяснишь правильную организацию позже в проекте, но этого никогда не происходит, и ты навсегда застрял в грязных папках.

Ministral:Доверься двигателю. Epic по умолчанию лучше, чем вы думаете. Особенно, когда речь идет о световых картах, очень часто ваши первые итерации будут разочаровывать, и у вас будет соблазн просто увеличить все настройки качества, пока они не будут выглядеть хорошо. Если вы действительно не знаете, что делаете, не трогайте их. Следуйте документации. Убедитесь, что ваши световые карты правильно настроены. Примите во внимание, что светлый цвет и интенсивность также влияют на подпрыгивание Иногда мы выполняем первый расчет карты освещения с белым световым потоком интенсивностью 1, поэтому в основном мы отражаем исходный свет, равный 1, и это помогает увидеть, что происходит, какие материалы отражают достаточно света, а какие нет.

Спасибо за ваше время. Где люди могут узнать больше об Arise : простая история?

Ministral:Вы можете найти больше об игре на www.arise-game.com . 

Ссылка на источник: https://www.unrealengine.com/en-US/developer-interviews/arise-a-simple-story-uses-its-art-direction-to-tie-its-story-and-gameplay-together

Комментарии