В работе с Real-Time открываются новые анимационные рабочие процессы и возможности для VFX studio MOFAC

Основанная в 1994 году, MOFAC является ведущей студией визуальных эффектов, расположенной в Южной Корее. Компания известна тем, что имеет лучшую технологию VFX в стране, и за последние 25 лет внесла свой вклад в более чем 250 фильмов. Она не только получила похвалу от критиков и зрителей за свою VFX работу в таких фильмах, как «Volcano High» (화산고) и «Tidal Wave» (해운대), но и успешно расширила свое техническое влияние по всей Корее и за ее пределами, распространив его на другие азиатские рынки, включая Китай.

Кинематографисты компании, чей опыт включает в себя работу на различных руководящих позициях в разнообразных областях кино и медиа, в сочетании с технологией VFX создают основу для создания IP-контента в кино, телевидении, анимации, тематическом планировании и проектировании. MOFAC также проникает в новые медиа-секторы, включая развлечения, привязанные к локации. 
 

Новые техники анимации и Unreal Engine

Новаторская работа MOFAC в области анимации в реальном времени в прошлом году помогла компании получить Epic MegaGrant. В настоящее время компания объединяет свой опыт в области традиционного кинопроизводства с работой над анимацией в режиме реального времени в двух проектах: The Life of Our Lord и Golden Panda.
The Life of Our Lord — это анимационный художественный фильм по мотивам одноименного романа Чарльза Диккенса. Фильм был снят генеральным директором MOFAC Сун Хо Чжаном (Sung-ho Jang), который также известен как один из лучших супервайзеров VFX в Корее, а также кинематографистом У Хён Кимом (Woo-hyung Kim), получившим премию BAFTA TV Craft Award за Photography & Lighting: Fiction для фильма режиссера Пак Чан Вука The Little Drummer Girl. Использование технологии захвата производительности Unreal Engine и виртуального производства создает более реалистичные движения персонажей и сокращает время производства благодаря возможности просмотра конечных пикселей в режиме реального времени.
Golden Panda — это 20-серийное шоу о путешествии маленькой панды, которая растёт, когда питается золотыми пельменями. Первый эпизод шоу сразу же привлек внимание ведущих китайских стриминговых видеоплатформ и развлекательных компаний, таких как Tencent и Youku. Частично успех шоу стал возможен благодаря Real-Time Ray Tracing в Unreal Engine, которая позволяет команде достичь наилучшего рендеринга.
MOFAC приняла решение о создании анимации в реальном времени для двух IP по причине неэффективности традиционного процесса работы с  анимацией. Согласно старой методике, продюсер планирует сюжетную линию на раскадровке, после чего соответствующие отделы работают линейно в течение нескольких месяцев, чтобы закончить работу над окончательным контентом. Если кто-то неправильно истолковывает смысл задания продюсера, если качество не соответствует норме, или возникает идея получше, итерация становится очень неэффективным процессом.

Команда MOFAC нашла решение на основе общего рабочего процесса кинопроизводства, которое позволило персоналу быстро перестраиваться на другое направление. Они признали необходимость работать в реальном времени, чтобы получить этот уровень гибкости в процессе производства анимации. По итогу, студия смогла опробовать новые технологии и достичь значительных результатов. Например, продюсеры имели возможность тесно взаимодействовать с актерами, занимающимися захватом движения, и сообщать им направление движения. Это позволило им принимать решения на съемочной площадке, основываясь на изображении с экранов, на которых в реальном времени отображаются сцены с актерскими персонажами, созданными в фоновом режиме. Для новой методики пришлось перестроить весь процесс, но это позволило значительно сократить общее время и затраты на производство, а также принимать оптимальные решения.

Разработка анимации в реальном времени

The Life of Our Lord была создана с помощью виртуального производства в сочетании с традиционными технологиями кинопроизводства для проектировки, развития и совершенствования анимационного процесса. Этот метод значительно отличается тем, как режиссер, сотрудники и персонажи участвуют и взаимодействуют друг с другом по сравнению с традиционным анимационным производством. Здесь погружение имеет наивысший приоритет. Кроме того, новый анимационный конвейер включает в себя кастинг актеров, поиск мест для съемок, дубли и адлайб, повторные съемки и монтаж на съемочной площадке — все это специальные функции, полезные для кинематографа.
В процессе анимации MOFAC в режиме реального времени существует пять основных подпроцессов. Три из этих подпроцессов — компоновка макета и съемка в виртуальной среде, редактирование и обратная связь в реальном времени, а также обратная связь в реальном времени для производства на месте — стали возможны благодаря Unreal Engine. Технология рендеринга в реальном времени в движке позволяет осуществлять производство на месте благодаря высококачественной визуализации и отличному ощущению погружения. Для этого необходимо создание ассета, развитие, работа в режиме реального времени и обновления. В настоящее время MOFAC разрабатывает конвейер для создания ассетов, конвейер ввода-вывода, систему синхронизации данных в режиме реального времени и подпроцессы, мульти-рендеринг с точки зрения пользователя для обратной связи, другие заказные инструменты и функции управления внешними приводами.

В производстве Golden Panda была применена метод реального времени, аналогичный тому, который использовался для создания трейлера Fortnite в 2018 году. Ключевое отличие от существующего метода производства заключается в том, что все снимки создаются с помощью трассировки лучей в реальном времени, чтобы преодолеть разрыв между существующими инструментами создания цифрового контента и конечным видом в Unreal Engine.

В настоящее время MOFAC использует сочетание старых и новых методов для определенных областей с конечной целью объединения процесса с Unreal Engine. В будущем студия стремится снимать кусок от начала до конца с помощью Unreal Engine.
 

Влияние Unreal Engine на производство анимации в реальном времени

Повышение производительности за счет рендеринга в реальном времени

 Раньше для финального рендеринга требовалось просматривать окончательные результаты с помощью функции Playblast и Maya, но рендеринг в реальном времени от Unreal Engine позволил режиссерам практически мгновенно сообщать об изменениях, что сокращает время производства от стадии пре-продакшн до стадии пост-продакшн.

Теперь можно добавить блокировку камеры и анимацию в Maya, просматривать общую атмосферу через мастер последовательностей и точно настраивать детали, перемещаясь по Sequencer в режиме реального времени. Фактор «что ты видишь — то, что ты получаешь» является огромным преимуществом, которое позволило рационализировать существующий метод в несколько этапов.

Также были сделаны большие улучшения во времени рендеринга. При использовании предыдущего инструмента требовалось как минимум 30 минут на кадр 2K разрешения, но теперь Unreal Engine выводит 4K кадр всего за пять секунд с включенной трассировкой лучей.

Эффективная коммуникация

Комплексный рендеринг в реальном времени от «Unreal Engine» приводит к значительным инновациям, обеспечивая обратную связь в реальном времени не только с директорами и актерами, но и со всеми участниками. Участники могут получить немедленную художественную и техническую обратную связь в своих сферах компетенции, что позволяет MOFAC оптимизировать длительный период коммуникации между пре-продакшн и пост-продакшн. Даже послесъемочная стадия стала эффективной, так как режиссер может просматривать экран и сразу же давать указания и принимать решения на месте.
Расширение границ для художника
За счет уменьшения побочных эффектов методом «водопада», производство стало возможным при половине рабочей силы. В предыдущей схеме источник контента передавался с предыдущих этапов и компилировался с помощью одной программы, как в эстафете. Напротив, Unreal Engine позволяет команде просматривать конечный результат и выходить за пределы своих границ, не ограничиваясь текущими позициями.

Сокращение стоимости ассетов: Houdini-HDA & Megascans

 Некоторые обстоятельства, такие как ограниченные сроки и бюджеты, не позволили художникам работать над созданием ассетов. Не имея других художников, имеющих опыт оптимизации ассетов с нужным уровнем детализации в игровой индустрии, была использована Houdini для процедурного моделирования простого, но дорогостоящего реквизита, чтобы сократить время.

При сравнении метода импорта форматов FBX с импортом через Houdini Digital Asset при сохранении того же файла и необходимого количества сеток, последняя процедура была значительно легче, что позволило уменьшить размер данных. Отчасти это связано с тем, что некоторые объекты, которые добавлялись в крупномасштабные среды, создавались с множеством вариаций, а затем использовались в качестве примера.

В случае создания среды небольшое количество художников было вынуждено работать над большой партией заданий, что усложняло задачу по сбору средств для создания красивых фоновых рисунков, соответствующих желаемому качеству. Megascans был доступен бесплатно, что позволило намного быстрее разместить плотные природные объекты. Различные варианты фона создавались также с использованием листвынабросков дизайнаэкспоненциальной высоты туманаатмосферного тумана и постпроцессорного объема.

Оба директора Golden Panda Хо Сок Сонг и Ву Хён Ким сказали, что они использовали Unreal Engine для просмотра вида и настройки освещения в реальном времени, что позволило более творчески подойти к работе. Они сказали, что это принесло огромную пользу в сравнении с существующим программным обеспечением, и что в настоящее время они совершенствуют свою схему, с нетерпением ожидая возможностей, которые появятся в будущем.
 

Рендеринг в реальном времени и контент будущего

В дополнение к анимационным проектам в реальном времени, MOFAC использовала Unreal Engine для работы над захватывающим живым представлением, в котором виртуальный персонаж сочетается с физической площадкой. Студия также использует Unreal Engine на предпродажной стадии крупномасштабного проекта, начало съемок которого запланировано на апрель. Этот процесс включает в себя создание виртуального набора и проверку местоположения перед съемкой с помощью VR-скаутинга. На виртуальной съемочной площадке режиссер работает над движением и актерами заранее. Также настраиваются инструменты для виртуальных камер и настраивается собственное аппаратное обеспечение, чтобы дать возможность кинематографисту снимать в VR. MOFAC планирует поддерживать визуализацию на месте с помощью Ncam после начала съемок.
Суть контента — это развлекательный фактор сюжета. Сегодня Unreal Engine позволяет студиям эффективно тестировать различные видения благодаря новым уровням рендеринга в реальном времени без непомерных затрат. Это позволит создателям контента стать ядром будущего и проложить путь к гораздо более творческому рынку контента. Как видно из этой истории, Unreal Engine — это мощный инструмент, который предлагает множество преимуществ создателям фильмов и анимации.


Комментарии